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    VR技(jì)术带来身(shēn)临其境的(de)真实感受(shòu) 破除老龄化加(jiā)剧下的孤独感(gǎn)

    2019/09/23388

    到2035年,随着(zhe)婴(yīng)儿潮(cháo)一代的年(nián)龄增长,美国老(lǎo)年人口(kǒu)数(shù)量(liàng)将(jiāng)首次超过(guò)儿童。到2030年,随着人口老龄化加剧,到那时地球(qiú)上(shàng)每一个婴儿潮时期出生(shēng)的人都将超(chāo)过65岁。

    因此,各个企业都在追随这一趋势。而像VR这样的(de)新兴技术(shù),则正(zhèng)在(zài)越来越多地去迎(yíng)合人口中(zhōng)最富有的那部(bù)分人,这(zhè)一(yī)点(diǎn)不(bú)足为奇。

    上个月,REWIND的首席执(zhí)行官兼创始人Sol Rogers在纪念世界老(lǎo)年人日(rì)的时候,特别(bié)介绍了(le)五家使(shǐ)用VR改善老年人生活的公司(sī)。Rogers说:“从(cóng)减少(shǎo)孤独感到把体弱多病的人送(sòng)到不需要实际亲自(zì)旅行的遥远地方,VR正在改善全球老年人的生(shēng)活。”事实上,VR为老(lǎo)年人带(dài)来真正改变的用例已经越来(lái)越(yuè)多。

    身临其(qí)境的(de)真实感受

    VR最有效的领(lǐng)域之(zhī)一是作为传统培训(xùn)方法的可扩(kuò)展替代品,而传统(tǒng)的培训方法需要(yào)亲自参与才能获得最佳效果。以意外跌倒为例,它占全球老年人住院伤害的(de)主要原(yuán)因(yīn)的30%。平衡锻(duàn)炼计划可以减(jiǎn)少21%的发病率。

    上月发(fā)表在杂志上(shàng)的一篇(piān)题为《衰老的(de)临床干预》的研(yán)究表明,VR是一(yī)种实(shí)用而有效的替代方法,能提(tí)供(gòng)与现实世(shì)界(jiè)训(xùn)练类似的改善(shàn)和坚持率。

    今年7月发表的另一项名为“轻度(dù)认知障碍或痴呆患者(zhě)的虚拟(nǐ)现(xiàn)实效果”的研究报告称:“虚拟现实为(wéi)因距离(lí)、缺(quē)乏交通(tōng)工具或残疾而难以接受门(mén)诊预约的(de)患者提供了成本效益高、可访问性强、灵活且全面的干预措(cuò)施”。此(cǐ)外,身临(lín)其境的培(péi)训项目可以通过互动讲故事的方式来设计,这往往(wǎng)会提高受培训(xùn)者的参(cān)与度。


    VR技术带来身临其境的真实感受(shòu) 破除(chú)老龄(líng)化加剧(jù)下的孤独感

    “传统(tǒng)的学习方法只涉及(jí)认知系统,因(yīn)此(cǐ)非常具有挑战性,并且(qiě)有遗(yí)忘的(de)风险(大脑天生就容(róng)易遗(yí)忘)。但(dàn)VR广泛地同时涉(shè)及(jí)体验、情感、认知(zhī)和行为学习系统(tǒng),这能够帮助(zhù)受培(péi)训者产生广泛(fàn)的、衔接丰富的、高度相互关联(lián)的(de)记忆痕(hén)迹,这些记忆痕迹发(fā)展(zhǎn)迅速(sù),可以(yǐ)长时间保存(cún),而(ér)且(qiě)更不容易被遗忘。”IKONA公司的(de)首席执行官Tim Fitzpatrick说,该公司正在使(shǐ)用互动故(gù)事来培训和(hé)教育老年人及(jí)其照顾者。

    我们的生理和(hé)物理碰巧相(xiàng)信身临其境的(de)体验就是真实的,而VR作为一种(zhǒng)数字格式,结(jié)合了数据的空间表示和我们的前庭和本体感觉,恰(qià)恰能给使用者带来身临其境的感觉。这是有道理的,因为广泛的心(xīn)理学研究表明,认知是内(nèi)在的体现。换句话说,为了自然有效地学习,同时参与多(duō)个学习系统是(shì)至关重要的,这意(yì)味着我们需要(yào)让我们(men)的(de)整个身体都参与到体验中(zhōng)来,这样才能让(ràng)它长期坚持下去。

    伊科纳(nà)大(dà)学(xué)沉浸式学习(xí)和数据科学家(jiā)Todd Maddox说:“传(chuán)统的讲座或基于文本的(de)学习方法侧重于信息的灌输,而VR侧重于体(tǐ)验。大脑中包(bāo)含前(qián)额皮质的(de)认知技能学习(xí)系统负责处理信息(xī)。这是一(yī)个神奇的(de)系统,但它受到工作记忆和注(zhù)意力能力的限(xiàn)制。学习(xí)时处理信(xìn)息(xī)意味着二维的、静态的(通常是抽象的(de))信息(xī),如(rú)文本,必须(xū)在大脑(nǎo)中转换成三维的、动(dòng)态的(de)、真实的(de)世(shì)界表征。简而言之(zhī),这(zhè)是非常困难的,而且会增加(jiā)工作记忆和注意(yì)力系统的负担。”

    帮助老年人避免社交孤立

    我个人在减(jiǎn)少恐高方面(miàn)取(qǔ)得了很大(dà)的进步(bù),我使用(yòng)了像Birdly飞行模(mó)拟器这样(yàng)的虚拟现实(shí)模(mó)拟,因此(cǐ)我知道沉浸式体验在暴露疗法(fǎ)等应用中(zhōng)能够发(fā)挥的作用(yòng)。对于老年人来说(shuō),VR的功能延(yán)伸到了作为回忆(yì)治疗(liáo)的理想环境(jìng),或为任何治(zhì)疗(liáo)目的(de)提(tí)供便利,将用户带入无法触及和无法(fǎ)获得的体验中。

    多(duō)年来的研究(jiū)表明,长期的社交孤立对(duì)我(wǒ)们的健(jiàn)康的危(wēi)害(hài)不亚于每(měi)天吸(xī)15支烟,尤其(qí)是如果(guǒ)你年过半百。孤独可(kě)能是(shì)致命(mìng)的,与肥胖等严重疾病相比,它对健康的危(wēi)害更大,甚至会加速(sù)老(lǎo)年痴呆症(zhèng)的(de)发作,最早可在45岁时就出现症状(zhuàng)。这是一个日益增(zēng)长(zhǎng)的健(jiàn)康问题,而(ér)VR特别适(shì)合解决这个问题(tí),因为它具有超越身体(tǐ)限制的天生(shēng)特性。

    Alcove是一个由AARP(美国退休人(rén)员协会)创新实(shí)验室创(chuàng)建(jiàn)的平台(tái),拥有来自(zì)世(shì)界各地(dì)的(de)多个开发(fā)人员和内容创建者共同(tóng)搭建的(de)沉(chén)浸式交(jiāo)互内容。它是与Rendever合作开发的(de),Rendever是一家初创公司,拥有一个虚(xū)拟现实平台,为老年人提供认知(zhī)刺(cì)激(jī)和社交(jiāo)平台(tái)。Alcove的创(chuàng)建是为了消除(chú)社会(huì)隔离造成的(de)社交(jiāo)障碍(ài)。AARP以人体比(bǐ)例构建的沉浸(jìn)式生态系统允许用户自行进入和行动,或者(zhě)与家人和朋(péng)友进行多人游戏。Alcove旨在拉近家(jiā)庭成员之间(jiān)的物理距离(lí),并赋予人们(men)体验(yàn)新地(dì)方和新(xīn)事物的(de)能(néng)力,而(ér)这些都是由于成本(běn)、时间或(huò)移动性的限制而无(wú)法(fǎ)实现的,这也是我们在VR中经常可以看到的主(zhǔ)题。

    AARP创新(xīn)实验(yàn)室的虚(xū)拟现实主管、创新工(gōng)程(chéng)师Cezara Windrem说:“乍一看,这(zhè)个空(kōng)间似(sì)乎(hū)是一个简单而熟悉的现代家居环(huán)境,配(pèi)有娱乐中心、家(jiā)庭娱(yú)乐(lè)室、人体比例的(de)家具和墙上的照片。但一旦(dàn)用户(hù)熟悉(xī)了这个(gè)环境,他们(men)就会发现自(zì)己并(bìng)不是住在(zài)普通的房子里。这(zhè)里没有卧(wò)室、浴室(shì)和厨(chú)房(fáng)。相反,它是一个神奇的空(kōng)间,它让(ràng)用户(hù)自己去发现,把自己带到新的世界,探索VR所特有的完全式(shì)沉浸感受和互动性。”

    助推老年痴(chī)呆症的研究

    然而,空间计(jì)算的潜在影响范围还(hái)有其他方面,其中最让我(wǒ)兴奋的是它与人工智能(néng)、大数据和科(kē)学(xué)游戏化的交集。第一个出现这种交(jiāo)集(jí)的领(lǐng)域是阿尔茨海默氏(shì)症的研究,世界上每(měi)三(sān)秒钟(zhōng)就有一个人被诊(zhěn)断出患(huàn)有这种疾病,最(zuì)早可以在45岁时发病。事实上,痴(chī)呆症(zhèng)不再是一个迫在眉睫的问(wèn)题,而是(shì)一个全球(qiú)性的医疗危(wēi)机,到(dào)2050年,它将影响(xiǎng)全球1.35亿(yì)人(rén)的生(shēng)活。

    研究和发现(xiàn)用于诊断(duàn)和治疗这种(zhǒng)认知(zhī)疾病的新方法的一个(gè)主要障碍一直(zhí)是缺乏足够的数(shù)据,而正是在这个难(nán)以解决的问(wèn)题上,帮助科学家对抗痴(chī)呆(dāi)症的首(shǒu)款VR游戏《海(hǎi)洋英雄(xióng)探险》(Sea Hero Quest)正式登场(chǎng)。这一雄(xióng)心勃勃的项目是由游戏工(gōng)作室Glitchers在德国电信(xìn)和英国阿尔茨海默(mò)病(bìng)研究中心的帮助下(xià)开发的,目的是(shì)帮(bāng)助科学家(jiā)首次建(jiàn)立一个健康人(rén)类(lèi)空间导航(háng)的(de)全(quán)球(qiú)基(jī)准。

    VR技(jì)术带来身临其境的真(zhēn)实感受 破除老龄化加剧下的孤独感

    这款游戏由一系列(liè)的挑战和任务组成,这(zhè)些挑战和任务旨在更接(jiē)近真实世界的(de)情(qíng)况,以调查沉浸式环境对所有人口统计(jì)数(shù)据(jù)所制(zhì)定的空间(jiān)导航(háng)策略的影响。由于该款游戏同时(shí)拥有移动(dòng)版和VR版,因此(cǐ)它提供了(le)一个特殊的有利位置来展示空(kōng)间计算的非凡能(néng)力,表明了空间计算可以通(tōng)过额外的维(wéi)度来实现。

    德国电(diàn)信高级营销(xiāo)经理、《海(hǎi)洋英雄探(tàn)险》项目负责人Daniel Jager表示:“虽然《海(hǎi)洋英雄探(tàn)险》的VR版和移动版都能通过(guò)游戏玩法精确测量人(rén)类的空间导(dǎo)航能力,但《海洋英雄》的VR版提(tí)供了更高(gāo)的跟踪精度(dù),因为它能够(gòu)捕捉(zhuō)偏航(y轴)、俯仰(x轴)和横摇(z轴)数据。例如(rú),当玩家迷路(lù)时,它会捕捉到更多(duō)‘自然’的(de)人类行为反(fǎn)应,比如转身环(huán)顾四周。”

    更不可(kě)思议的(de)是,在(zài)VR中每玩两分钟《海洋(yáng)英(yīng)雄探(tàn)险》,就会产生相当于5小时传统实验室(shì)研(yán)究的效果。例如,手(shǒu)机(jī)版本每0.5秒(miǎo)收集一次游(yóu)戏数据,而VR版本每0.1秒(miǎo)收集一(yī)次。不用说(shuō),它已经超过了所(suǒ)有的(de)预期,因(yīn)为它(tā)提高了(le)收集(jí)到的数据的精度,为(wéi)科学家提供了比以往精确15倍的导航(háng)数据。因此,它提供了一个额外的优势,而像VR这样(yàng)的指数级技术一直以(yǐ)来(lái)都很有(yǒu)前(qián)景。

    事实上(shàng),正(zhèng)如我在去年1月发表的(de)一篇(piān)文章中所描述的那样,VR正在兑现自己的承(chéng)诺(nuò)。慢慢地但肯定地——然后突然地——我们(men)将看到(dào)它的潜力在一(yī)些不太(tài)可能的人口中得到实现,比如老年人,直(zhí)到现在之前,我(wǒ)们可能都(dōu)还没有充(chōng)分认识到他们是受益最多(duō)的人群。

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